RON TaP
Наш опрос
Главная » Статьи » Статьи по игре RON |
Схема развития в RON TaP "Долгосрочная экономика или ставка на победу в поздних эпохах"
Эта схема развития предполагает открытие в библиотеке науч-ного уровня с опережением. Так же по возможности с опережением открывает-ся гражданский уровень и строится очередной город. После постройки города любитель такой тактики начинает обустраивать его. Поэтому при такой тактике обычно требуется собирать много дерева. Из военных сооружений и юнитов ставка делается на оборонительные – башни, лучники, лёгкая кавалерия.Таким образом, золото вкладывается в основном в открытие научных квадратов и создание учёных, а также на строительство чудес. Из чудес при та-кой тактике хороши Висячие сады и Колос. Причём чем раньше их удастся по-строить, тем лучше. Замысел открытия в библиотеке научных уровней с опере-жением (жёлтых квадратов) состоит не только в том, чтобы удешевить все по-следующие исследования в библиотеке и апгрейды в строениях на 10%, но и в том, чтобы сделать эти самые апгрейды доступными раньше. Особенно важно это в отношении универов.Вообще бумить можно экстенсивно и интенсивно. В первом случае сбор ресурсов наращивается созданием дополнительных ферм, лагерей дровосеков, шахт, караванов и работой большого количества гражданских. При интенсив-ном пути сбор ресурсов наращивают путём постройки амбаров, лесопилок, плавилен (с апгрейдами в них), нефтеперерабатывающих заводов. Разницу ме-жду экстенсивным и интенсивным путём развития можно продемонстрировать на примере сбора знаний. Изначально без апгрейдов в универе каждый учёный собирает 5 знаний/30 сек. Кроме того каждый универ сам по себе даёт 10/30 сек знаний. Таким образом, два полных универа (14 учёных) будут производить 90 знаний за каждые 30 сек. игрового времени. Если произвести апгрейд в униве-ре, то каждый учёный станет собирать не 5, а 7 единиц знаний/30 сек. Т.е. 2 полных универа станут собирать 118/30 сек. Значит, разница в сборе знаний в результате апгрейда в универе составит 118-90=28 (за 30 сек). Апгрейд этот стоит 200 дерева и даже дешевле, если научные квадраты открыты с опереже-нием. Получается, что имея 2 полных универа и заплатив 200 дерева, ты увели-чил сбор знаний на 28/30 сек. Увеличение сбора знаний таким методом было осуществлено по интенсивному пути. Если бы ты решил увеличить сбор знаний экстенсивно на те же 28/30 сек., то тебе понадобилось бы создать 3-й универ (100 дерва + 70 золота) и посадить в него ещё 3 учёных, которые обошлись бы тебе в 207 золота. Итого ты бы затратил 100 дерева и 277 золота на достижение уровня сбора в 115 знаний за 30 сек. Т.е. даже переплатив кучу ресурсов, ты бы собирал меньше, чем при интенсивном пути развития (115<118). Та же законо-мерность прослеживается и в более поздних эпохах при последующих апгрей-дах в универе. Получается как бы замкнутый круг. Чем больше собираешь зна-ний и экономишь при этом золота (двигаясь по интенсивному пути, а не по экс-тенсивному), тем легче тебе открыть последующий научный уровень (золо-то+знания), сделать тем самым доступным следующий апгрейд в универе и увеличить за счёт него сбор знаний. Затем цикл повторяется. И нижние (жёл-тые) квадраты являются как бы локомотивом для открытия всех прочих выше-расположенных квадратов. Именно поэтому чудо Висячие Сады экономически очень сильно. Всего за 200 еды и 200 золота можно увеличить сбор знаний на 50. Эффект от вложений золота в Сады начинает сказываться через 1 эпоху и в последующем из эпохи в эпоху не пропадает. Т.к. противник будет вынужден компенсировать отставание в сборе знаний строительством дополнительного универа и заполнением его несколькими учёными. По началу это 10+5х7=45. Т.е. даже 1 полный универ не компенсирует отставания.В последующем, по мере проведения апгрейдов в универе, противнику на компенсацию Садов достаточно будет 1 универа и где-то 3-х учёных в нём. Но цена этих учёных да и самих универов будет возрастать, так как чем их больше, тем они дороже. В результате, противник должен будет переплатить ОЧЕНЬ много золота и дерева, чтобы нейтрализовать постройку тобой Садов. Кроме того, сады позвояют делать апгрейды выхода продукции в амбаре, лесопилке и плавильне в 3 раза дешевле (это относится только к левой иконке апгрейдов в указанных сооружениях). Кстати, в русском переводе этой игры совершена большая ошибка в отношении Садов. Там сказано: «стоимость новых лесопилок как правило на 66% ниже». Что совершенно не верно. Стоимость новых лесопилок не уменьшается. А 66% (или другими словами дешевле в 3 раза) относится к апгрейдам выхода продукции. Получается, что сады кроме 50 знаний за 30 сек., позволяют совершить за всю игру 9 апгрейдов за треть их реальной стоимости (3 сооружения х 3 апгрейда в каждом в разные эпохи). Менее эффективен Колос. Мне он нравится при игре за британцев на суше. Но в любом случае, строительство и того и другого чуда весьма опасно. Т.к. сильные игроки предпочитают играть в активном стиле, используя милитари-схемы, уже описанные мной выше. Вложения золота в Сады или Колос (а тем более если ты не дай бог строишь и то и другое одновременно) позволяют противнику перехватить инициативу и придерживаясь плана «краткосрочной экономики» он вполне может успеть тебя разгромить прежде, чем эффект от этих чудес даст о себе знать. К счастью для нубов и интеров, в «настоящем» милитари-стиле на GS сервере способны играть не многие (человек 15 примерно) Из соображений исторической справедливости следует упомянуть, что данные 3 схемы развития были предложены не мной и задолго до меня. Поэто-му я указал их английские наименования – Rush, Short-term economy и Long-term economy. Я просто расписал подробнее Раш и Долгосрочную экономику. В английской версии они были представлены сжато и в виде алгоритма. Т.е. 1) строй то; 2) строй это; 3) создавай тех; 4) создавай этих; 5) после пункта 3 воз-можны варианты A and B и т.д. Я же старался представить эту информацию больше в повествовательном виде, а не в виде тупой последовательности для бестолкового зазубривания. Старался уделить больше внимания разъяснению не что как и когда надо делать, а ПОЧЕМУ это надо делать, в чём логика этого действия. Вторая схема развития (краткосрочная экономика) мной значительно переработана и в корне отличается от Short-term economy, представленной в английском варианте. Я под этой схемой понимаю атаку в 3-5 веках, а они в 2-3 веке. Что, мягко говоря, не одно и то же. В их варианте эта схема также называется «ранняя атака в средневековье огромной армией». | |
Просмотров: 1699 | Комментарии: 2 | Рейтинг: 5.0/2 |
Всего комментариев: 2
| |
| |
Поиск по сайту
Друзья сайта
Мы ВКонтакте
Статистика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0